Crônicas de Vos | Como Star Wars Zero Company Curou Minhas Feridas de XCOM

Crônicas de Vos | Como Star Wars Zero Company Curou Minhas Feridas de XCOM

A saudade de um bom desafio tático tem um gosto agridoce, quase como o café que esfria na xícara num domingo de manhã enquanto encaramos a tela do monitor. Por anos, carreguei a frustração de XCOM 2 como um peso na mochila. Não me leve a mal, a franquia da Firaxis é lendária, mas havia sempre um incômodo pairando no ar. A incerteza cruel de não saber se você teria linha de tiro a partir de uma posição, a roleta-russa das porcentagens de acerto e aquela dificuldade inicial tão punitiva que beirava o sadismo. O modo Classic logo ficava fácil demais para quem já conhecia os truques, enquanto o Legendary era uma parede de concreto intransponível nas primeiras horas. E convenhamos, transformar o nosso Comandante sem rosto em uma espécie de Messias Espacial de anime acabou tirando o brilho dos verdadeiros heróis: os soldados que suamos para treinar.

Foi no meio dessa orfandade estratégica que Zero Company pousou na minha biblioteca. Eu admito que esperava apenas um clone mediano com uma roupagem de Star Wars, um passatempo qualquer para matar a saudade dos blasters. Mas o que encontrei foi um título que superou todas as minhas expectativas e, de certa forma, curou as feridas táticas do passado. Há um carinho imenso em cada detalhe. A interface não esconde informações por pura maldade; ela nos diz exatamente quais serão as nossas chances de tiro antes mesmo de movermos a unidade. O som ambiente de disparos no fundo de um diorama de batalha quase estático mantém o cérebro engajado, e o sistema de três pontos de ação é um meio-termo perfeito. Não é restritivo como o sistema de um-movimento-e-Overwatch dos jogos modernos, nem exige a microgerência exaustiva dos clássicos antigos. Eu finalmente me sinto no controle das minhas ações, dentro do universo que eu respiro há décadas.

É verdade que, até pouco tempo atrás, o desafio original do jogo beirava o infantil. Mesmo na dificuldade máxima, era um passeio no parque. As missões desenhadas à mão, que eu jurava que odiaria por achar que seriam repetitivas, acabaram se provando puzzles táticos maravilhosos. Elas nos jogam direto no meio do fogo cruzado, eliminando aquela exploração tediosa à caça de inimigos aleatórios, e a tensão de resolver o combate em turnos precisos funciona muito melhor do que um cronômetro artificial. Ainda assim, faltava o tempero do perigo real. Faltava o medo de perder tudo.

E é exatamente aí que a magia do recente patch 1.2 entra em cena. Com os novos modificadores de campanha, Zero Company finalmente promete entregar a pedreira que estávamos esperando. A ameaça de morte permanente em caso de ferimentos nos dá um motivo genuíno para expandir e treinar o restante da nossa tropa, algo que antes ficava restrito apenas aos dramas, às vezes um tanto adolescentes, que acompanhamos no nosso esconderijo. Os desenvolvedores entenderam a própria obra, ajustando os preços absurdos das melhorias e entregando o que eu sempre busquei: um desafio justo. Um jogo que não tenta te esmagar no primeiro minuto, mas que vai cobrar caro por qualquer deslize de planejamento lá na frente. E agora, com essa nova vida injetada no jogo, meus domingos estão garantidos, especialmente porque acabei ganhando um belo tempo livre na agenda onde eu ingenuamente esperava estar jogando aquele tal de Galactic Racer.