Táticas, Tiros e Texturas Sumindo: O Brilho e o Caos de Star Wars Zero Company

Táticas, Tiros e Texturas Sumindo: O Brilho e o Caos de Star Wars Zero Company

Quando pensamos nos conflitos da nossa galáxia muito, muito distante nos videogames, a memória muscular logo nos prepara para apertar botões freneticamente, atirando blasters em tempo real ou balançando um sabre de luz. É raro ver a franquia sair dessa zona de conforto da ação direta — salvo raras exceções não-canônicas. No entanto, Star Wars Zero Company decide guardar o blaster no coldre e nos convida a sentar na cadeira de comando. Ao adotar o estilo tático por turnos, o jogo consegue acomodar de forma brilhante as fantasias estratégicas da saga. E o resultado é uma experiência incrivelmente inteligente, mesmo que um exército de bugs tente sabotar sua missão a cada passo.

A Arte da Guerra em Turnos

Desenvolvido por uma equipe recheada de veteranos da franquia XCOM, não é surpresa que Zero Company beba direto dessa fonte. Você movimenta um esquadrão de três a cinco operativos pelo campo de batalha, buscando a melhor cobertura e utilizando o terreno para ganhar vantagem. Pode parecer a descrição padrão de qualquer jogo do gênero, mas o segredo aqui está na execução.

O arsenal e as opções de personalização são profundos. Rifles automáticos derretem inimigos, mas drenam energia preciosa; pistolas são baratas e ideais para finalizações. Mas o verdadeiro brilho tático vem dos personagens. Kabb é um bruto focado em corpo a corpo que fala por rimas (com uma energia inegável de “piada de tiozão”); Tel-Rea é uma jovem Padawan Tognath que usa a Força para arrancar os inimigos de suas coberturas; e Jae é a soldada humana essencial que consegue abates gratuitos em alvos enfraquecidos.

Com pontos de ação limitados por turno, o jogo exige planejamento meticuloso. Usar a Força com Tel-Rea para expor um alvo, enfraquecê-lo com Kabb e finalizar de graça com Jae é o tipo de sinergia que faz seu cérebro liberar endorfina instantânea. Conforme a campanha avança, você recruta novos seres gerados proceduralmente e desbloqueia classes secundárias, transformando personagens como a mandaloriana Cly (com sua mobilidade via jetpack) em médicas de campo imbatíveis, ou o clone desertor Trick no “tanque” supremo do esquadrão.

Uma Narrativa com Peso e Política

Para um jogo de 35 horas, o perigo da estagnação é real, mas Zero Company evita isso misturando constantemente novas ameaças e integrando história e gameplay. A facção antagonista principal, The Coil, liderada pela escorregadia Kundri Fathom, não é apenas bucha de canhão. Quando um membro morre no campo de batalha, ele fortalece seus aliados, exigindo adaptação constante.

A escrita do jogo é uma atração à parte. Hawks, o ex-capitão da República caído em desgraça, é um protagonista carismático que consegue ser engraçado sem nunca cruzar a linha do alívio cômico irritante. Os diálogos são eficientes e afiados — o oposto espiritual da infame cena “Eles voam agora?” de A Ascensão Skywalker. As missões de lealdade (no melhor estilo Mass Effect 2) aprofundam os traumas de cada membro da equipe, enquanto a trama principal não tem medo de mergulhar na pólvora política da era das Guerras Clônicas. O discurso de Fathom, que atrai os marginalizados oferecendo bodes expiatórios e promessas de comunidade, ecoa as táticas de líderes autoritários do nosso próprio mundo de forma brilhante.

O Lado Sombrio: Os Bugs Visuais

É aqui que a hiperpropulsão falha. Para um jogo que se esforça tanto para entregar cinemáticas de alta qualidade e uma história bem polida — algo incomum no gênero tático —, a quantidade absurda de bugs visuais é frustrante.

Você não passará mais do que alguns minutos sem ver algo quebrar na tela. Inimigos se teletransportam para o chão ao sair de naves, modelos de personagens piscam durante cutscenes dramáticas e texturas demoram a carregar. Porém, o maior vilão do jogo não é a The Coil, e sim a câmera. Ela faz um trabalho terrível em enquadrar a ação. Em vez de um zoom dramático no droide preparando um lança-foguetes, a câmera frequentemente decide mostrar um close-up extremo de uma lona qualquer no cenário. É quase cômico se não fosse trágico.

Felizmente, a grande maioria dessas falhas é estritamente cosmética e não quebra as mecânicas de combate, mas é impossível ignorar o quanto elas distraem e diminuem o impacto da apresentação.

Apesar de implorar por patches de correção, a fundação tática de Star Wars Zero Company é espetacular. Ele recompensa a criatividade, incentiva a experimentação e nos entrega personagens que realmente importam. Se você tem paciência para ignorar os engasgos visuais, encontrará aqui uma das experiências mais recompensadoras e ousadas da franquia nos últimos anos, provando que a Sociedade Jedi (e a galáxia inteira) tem espaço de sobra para grandes jogos de estratégia.

E vocês, comandantes? Já estão montando seus esquadrões ou ainda estão presos na tela de seleção de classes?