Sempre fui um devoto da sagrada igreja do “freio na parede”. Na meus tempos aureos, domar o asfalto virtual significava ralar a lataria com gosto em Need for Speed: High Stakes ou espalhar o mais puro caos na sala de estar jogando Re-Volt e o clássico Star Wars Episode I Racer. Nunca tive paciência para simuladores punitivos onde virar o volante um milímetro a mais custa um pedaço da sua alma. Para mim, a corrida virtual tem que ser espetáculo. Então, quando anunciaram Star Wars: Galactic Racer, fiz a pré-compra com a tranquilidade de quem encomenda o pão de domingo. As prévias eram reluzentes, os reviews estavam empolgados e a promessa de misturar corrida arcade com a imprevisibilidade do roguelike parecia a receita perfeita. O que poderia dar errado?
A resposta, que descobri engolindo o orgulho e o café, é que absolutamente tudo pode dar errado quando o verniz é grosso, mas a madeira está podre.
Jogar Galactic Racer é a experiência gamificada de consumir calorias vazias. Fiquei genuinamente chocado ao perceber que o sentimento dominante ali não era a frustração sadia de uma pista difícil, mas um tédio denso e inescapável. Descobri, da pior maneira possível, que ir muito rápido e fazer muito barulho não significa rigorosamente nada se tudo o que cerca o seu cockpit for fútil e estupidamente projetado.
Para começar o desastre, estamos em pleno 2026 e o jogo comete o pecado capital de não permitir a reconfiguração dos controles. O esquema padrão é tão contraintuitivo que parece ter sido desenhado de propósito por algum lorde Sith sádico. Mas o verdadeiro insulto é o que os desenvolvedores ousam chamar de “corrida”. Cada evento dura menos do que o tema de abertura do John Williams, cravando uns apressados dois minutos e meio de pura efemeridade. Ganhar ou perder posições perde completamente o sentido porque todo mundo está usando impulso o tempo todo. Lembra as regulamentações polêmicas da Fórmula 1 deste ano: muitas ultrapassagens na tela, zero peso real na manobra.
E por falar em peso, as colisões são uma piada de péssimo gosto. Bater essas naves espaciais tem a mesma gravidade dramática de amassar dois carrinhos de plástico da Matchbox um contra o outro. O jogo te dá uma escolha ingrata: ou você liga uma câmera cinematográfica que arranca o controle das suas mãos por longos segundos (fazendo os antigos cortes de Burnout Paradise parecerem ágeis), ou você desliga e simplesmente não percebe que seu rival explodiu na pista. As explosões não têm consequência. A sensação de perigo que deveria permear corridas ilegais de alta velocidade é substituída por uma dissonância ludonarrativa onde os pilotos sobrevivem a acidentes nucleares, dão de ombros com uma frase de efeito, e deixam os Pit Droids polirem a lataria no menu seguinte como se nada tivesse acontecido.
Mas nada, absolutamente nada, me preparou para o terror do paddock. Eu sou o tipo de jogador metódico que lê os panfletos esquecidos no chão dos cenários, aquele que tem dificuldade com mundos abertos por medo de pular um diálogo. No entanto, a equipe de roteiristas deste jogo parece ter vindo de uma dimensão paralela sombria onde o roteiro de A Ameaça Fantasma ganhou o Oscar e o Jar-Jar Binks se tornou mais icônico que o sabre de luz. Eu fui submetido a uma tortura de diálogos vergonhosos, desde o apresentador gorducho cuspindo regras básicas do universo até um mecânico imbecil que confunde extrema incompetência com carisma. É um lixo textual sem contexto que vai do irritante ao insuportável em questão de segundos. O jogo constantemente me tratava como uma criança hiperativa do TikTok, parando para me avisar que eu precisava apertar o botão de acelerar se quisesse, veja só, acelerar.
Como se a tortura narrativa não fosse o bastante, a prometida e tão elogiada estrutura roguelite abraça a pior faceta imaginável do gênero. Em vez de criar desafios criativos, punições inteligentes, como largar com danos na nave ou sem atalhos, o jogo te empurra para o abismo do grind de atributos. A progressão é amarrada a melhorias permanentes de status em vez de habilidade. É a morte da satisfação mecânica. Se eu venço uma corrida com folga, a glória não é do meu reflexo, mas do fato de eu ter sofrido o suficiente em derrotas anteriores para comprar peças que deixaram meu veículo matematicamente imbatível. E se minha nave inicial é tão manca que a vitória nas primeiras tentativas é estatisticamente impossível, por que diabos o jogo está desperdiçando o meu tempo livre de forma tão cínica?
Star Wars: Galactic Racer tinha o mapa na mão. A ideia de passar tempo no acampamento conhecendo pilotos rivais entre as corridas poderia ter dado peso e significado a cada curva, resolvendo o velho problema de jogos arcade que focam apenas na ação rápida sem alma. Em vez disso, entregaram um engarrafamento de ideias ruins e personagens dos quais eu queria manter distância. No fim, a única manobra evasiva que executei com maestria e satisfação foi pilotar meu mouse diretamente para a tela da loja, confirmando o meu reembolso antes das famigeradas duas horas de teste baterem no relógio.
Foi um acidente terrível. Mas, pelo menos, foi fácil de desviar o olhar.






